Serpents et échelles jeu de société
Ce jeu était populaire dans l'ancienne Inde sous des noms, traduits comme Jeu de la connaissance de soi, Échelle vers le salut ou Étapes vers le plus haut lieu, qui montrent l'importance du contenu du jeu. Les jeux étaient associés à la philosophie hindoue traditionnelle, contrastant le karma et le kama, qui n'étaient pas le destin et le désir. Beaucoup des conceptions du plateau de jeu étaient remplies d'images symboliques, où la partie supérieure représentait des dieux et des anges, tandis que la partie inférieure du plateau était couverte d'images d'animaux, de fleurs et de personnes. Les échelles représentaient des vertus, comme la générosité, la foi et l'humilité, tandis que les serpents représentaient des vices, comme la convoitise, la colère, le meurtre et le vol.
La leçon morale du jeu était qu'une personne pouvait atteindre le salut en faisant le bien, mais en faisant le mal, elle renaîtrait sous des formes de vie inférieures. Actuellement, la plupart des lourdes leçons morales ont été remplacées par des illustrations plus simples, cependant, l'essence du jeu reste fidèle à l'histoire - sur différentes cases se trouvent des échelles qui déplacent le joueur plus loin sur le plateau de jeu, et des serpents qui ramènent le joueur en arrière. Le joueur qui atteint le premier la dernière case est déclaré vainqueur !
Contenu :
4 pions,
1 dé,
1 plateau de jeu (pliable, dimension une fois plié 29 x 29 cm)
et un mode d'emploi (pour 2 à 4 joueurs)
Comment jouer :
1, Les joueurs se répartissent les pions par couleur et lancent le dé à tour de rôle.
2, Le joueur avec le plus grand nombre commence la partie.
3, Chaque joueur lance le dé et déplace son pion sur le plateau de jeu vers l'avant selon le nombre sur le dé.
4, Chaque fois qu'un joueur lance un 6, il a droit à un lancer supplémentaire.
5, Si le pion atteint une échelle, il continue vers l'avant jusqu'à la case au sommet de l'échelle. Si le pion atteint la tête d'un serpent, le joueur doit le ramener à la queue du même serpent.
6, Si le pion atteint une case occupée par un adversaire, son pion doit revenir à la case 1 et l'adversaire recommence.
Comment gagner :
Le joueur qui atteint le premier la dernière case avec le numéro 100 gagne.
Avertissement :
Inapproprié pour les enfants de moins de 3 ans.
Âge recommandé 6+
Danger d'ingestion ou d'inhalation de petites pièces. Retirez l'emballage avant d'utiliser le jouet. En cas d'emballage en plastique, il y a un risque d'étouffement pour l'enfant. Avertissement : Conservez l'emballage pour un besoin futur. Les couleurs et les détails du produit peuvent différer de ceux représentés sur l'emballage.